A quem pertencem os finais

Spoilers: Este artigo traz informações sobre o enredo do seriado “The Killing”.

No último dia de janeiro, 30 Rock chegou a seu fim. Após 7 anos acompanhando Liz Lemon, Jack Donaghy, a barriga de Tracy Jordan e toda a equipe do TGS crescerem e se tornarem pessoas melhores, é hora de dizer adeus. Foi um belo season finale, que nos mostrou o destino de cada um daqueles personagens e mostrou que, se o Deus da narrativa existe, Ele é benevolente e, se você for bonzinho, vai lhe dar um final digno sem pontas soltas na trama.

Pena que nem tudo termina bem dessa maneira. Às vezes, a festa vai bem, com salgadinhos quentes, bebidas geladas, um jantar delicioso, mas, na hora do parabéns, o bolo é de abacaxi. Isso com certeza já aconteceu com você: após centenas de páginas ou algumas horas na frente da televisão, já somos parte daquele mundo. Conhecemos aqueles personagens e eles cresceram em nós. Aprendemos a amá-los, odiá-los, torcer por ele como loucos, rir no ônibus e chorar talvez baixinho na cama antes de dormir. Mas daí, vêm os últimos episódios, o derradeiro capítulo, e é como se tudo desmoronasse. Uma morte mal-colocada ou uma resolução preguiçosa e a história termina uma porcaria. Como eles ousam? Depois de tanto tempo, esforço, envolvimento emocional, eles nos devem ao menos uma conclusão decente.

Como assim o vilão foi derrotado desse jeito? Como assim minhas escolhas não influenciaram em nada? Como assim eles foram todos para a luz? E tudo o que podemos fazer é encarar os créditos que sobem. Sentimos falta da conclusão, da recompensa. Como o menininho da Princesa Prometida, precisamos saber que acompanhamos aquela história por um motivo: que o mal será punido e o bem recompensado. Ao nos apresentar aquela trama, os autores nos enchem de expectativa e o mínimo que podem fazer é satisfazê-la. Mesmo contra sua vontade.

A Grande Matança
Dizem que é a caminhada que importa, não o destino. Isso, obviamente, foi inventado por algum praticante de cooper. Em 2011, estreava a série “The Killing” (AMC), um drama policial que seguia dois detetives, Sarah e Stephen, na investigação do assassinato de Rosie Larsen em Seattle. O programa lidava não apenas com o crime, mas com o luto da família Larsen e as intrigas políticas da cidade e tinha um ritmo próprio que o acompanhou ao longo dos 13 episódios da primeira temporada. Embora tenha recebido boas notas em seu início, a série foi perdendo em audiência e apreço da crítica, graças a desvios na narrativa e cliffhangers sem consequências.

Na ocasião do fim da primeira temporada, os mesmos críticos que elogiaram a nova série se voltaram contra a criação de Veena Sud, levando muitos espectadores com eles. O Los Angeles Times o chamou de “um dos finales mais frustrantes na história da TV”, com Alan Sepinwall do HitFix.com qualificando o final como “insultuoso”. Heather Havrilevsky do The New York Times Magazine, completa dizendo que, ao assistir o último episódio, “aprendemos que o que temos assistido é, na verdade, um episódio de “Law and Order” com 26 horas de duração e ainda estamos na metade”.

Toda essa frustração veio de uma crise criativa e e um miolo de temporada que acumulava várias pistas sem dar resolução alguma para o caso. Após 13 episódios, a primeira leva de episódios de “The Killing” terminava sem responder à pergunta estampada em cada peça publicitária da AMC: Quem matou Rosie Larsen? A questão ficou no ar até o fim da temporada seguinte, mas pode-se dizer, com certa segurança, quem mataria Veena Sud naquele momento: todo mundo.

Damon Lindelof, produtor-executivo de Lost, veio defender a classe dos finais ruins em um artigo publicado em março de 2012 no The Hollywood Reporter. Segundo ele, The Killing quebrou, sim, uma espécie de contrato com o espectador, nos fazendo acreditar que teríamos uma resolução e tirando-a debaixo dos nossos pés logo em seguida. E isso seria uma coisa boa. A série, afinal de contas, não é um procedural de TV aberta, mas um estudo sobre luto, becos sem saída e incerteza e seu final aberto nada mais é que a continuação natural dessa quebra de padrões. “No minuto que começamos a vilanizar escritores por se arriscarem”, diz ele, “nos tornamos cúmplices no esforço de fazer a televisão entediante”.

Lindelof finaliza dizendo que “The Killing” é o show dos escritores, com sua visão e suas regras e, diante disso, ele defende e celebra “o direito [dos criadores] de fazer a escolha que quiserem no modo de contar a história e não ter que se desculpar por tê-las feito”. O final seria, então, prerrogativa do autor e os espectadores precisam lidar com isso.

Estaria tudo muito bom e bonito não fosse uma questão: quem é esse tal autor? Resumidamente, a noção de autoria vem do Romantismo e atribui o ato da criação artística a determinados indivíduos com um dom, um talento especial. É da cabeça geralmente descabelada desses gênios que flui a cultura. Esse conceito sobreviveu, mais ou menos intocado, até nossos dias. Na literatura, o escritor é o artífice das palavras, decidindo o destino dos personagens e da trama em sua cabeça, relevando seu mundo interior para nós. No cinema de arte, o diretor é dono da visão, manipulando a luz e a câmera para nos transmitir sua abordagem única daquela história… e por aí vai. Na prática, isso significa que, na alta cultura, o autor é um artista: tudo o que vemos é fruto da criatividade e engenhosidade de um homem e deve ser respeitada como tal. E, sim, Polansky não precisa ligar para seus sentimentos ao lhe jogar finais deprimentes e infelizes um após o outro.

Na cultura pop, a coisa não é bem assim. Por trás de cada obra, há uma estrutura empresarial que busca o lucro. Se por um lado temos um showrunner com uma grande ideia, por outro temos produtores-executivos, estúdios, departamentos de marketing e consultores criativos tentando vender um produto. Em maior ou menor escala, cada decisão criativa passa por um time de técnicos e especialistas, da sala dos escritores aos executivos de alta cúpula, e nesse ponto o autor provavelmente já está no banheiro, dizendo para o espelho que ele importa e não se deve deixar abater.

O cabo de guerra entre arte e comércio já se arrasta por algum tempo, com baixas de ambos os lados. E, mesmo com emissoras a cabo dando maior liberdade aos escritores, mesmo com a queda de audiência/vendas pedindo inovações, mesmo com o mercado independente como opção viável em diversos setores da economia criativa, um produto ainda é um produto. Aquela relação de confiança na obra torna-se mais financeira e menos subjetiva e, tomado pela sede de vingança, o espectador se torna um consumidor.

Gregos e troianos
O consumidor, apesar do termo, não apenas consome. Ele demanda, reclama, grita com os atendentes e pede o dinheiro de volta. E uma relação tão subjetiva quanto a do leitor com uma obra só poderia ficar ainda mais bagunçada com dinheiro no meio, como todo o resto. Afinal, a obra é propriedade de um autor ou conjunto de autores ou um bem que deve estar de acordo com o ISO 9002 antes de ser consumido?

Podemos dizer que é um pouco dos dois. Temos videogames, literatura de entretenimento e séries de TV desafiadoras e profundas, que tratam de temas sérios e coçam um pouco o avesso da cabeça dos consumidores. Por outro lado, temos sitcoms repetitivas, procedurals e toda uma zona de conforto em formato de narrativa. Você já sabe como as coisas começam, por onde vão e aonde chegam e assim milhares de pessoas deixam as salas de cinema satisfeitas todos os dias. No Brasil, temos um modelo ainda mais escancarado que é o das telenovelas. Durante toda sua duração, o enredo de uma novela está sujeito a mudanças bruscas de acordo com a reação dos espectadores. Personagens secundários crescem, casais se separam, vilões ganham simpatia e sobrevivem no final, subplots são abandonados no meio do caminho e mesmo protagonistas perdem seu posto para os favoritos do público. É uma obra de Manoel Carlos, mas com uma boa edição de milhões de brasileiros.

De influência sutil, o consumidor pode também se tornar um pé no saco dos autores. Em 1893, a edição de Natal da The Strand Magazine chocou milhares de leitores. Sherlock Holmes estava morto, caindo de Reichenbach Falls enquanto lutava contra seu maior inimigo, Professor Moriarty. A morte, porém, foi planejada por um inimigo maior, o maquiavélico Sir Arthur Conan Doyle, famoso criador do ainda mais famoso detetive. Cansado do universo fictício de Holmes e de ter seus outros trabalhos literários eclipsados, o autor decidiu matar em definitivo o personagem.

A reação dos fãs foi extrema. The Strand Magazine perdeu milhares de assinantes e os leitores mais devotos foram às ruas usando braçadeiras pretas em sinal de luto. Órfãos do detetive começaram a escrever seus próprias histórias, completando brechas no cânon ou simplesmente ressucitando o personagem. Ao fim de oito anos sem emplacar outro sucesso editorial, Doyle voltou ao mundo que criara, primeiro escrevendo histórias que se passavam antes da morte de Holmes e finalmente trazendo o personagem de volta com um retcon safado. Mesmo que os trabalhos posteriores não tivessem o vigor dos primeiros contos, os fãs de Sherlock Holmes tiveram seu amado detetive de volta, numa conclusão que deixaria Kathy Bates orgulhosa.

E nem precisamos ir tão longe para demonstrar o poder do fã sobre uma obra. Em março de 2012, a BioWare lançava o RPG de ação “Mass Effect 3”, conclusão da trilogia espacial. Em linhas gerais, a série acompanha as batalhas do Comandante da Aliança dos Sistema Sheppard contra uma raça de máquinas chamada Reapers, e um dos principais atrativos era a profunda imersão e a relevância das escolhas dos jogadores, ao longo dos três jogos, no destino do personagem. De início aclamado pela crítica, o último capítulo da saga logo encontrou muitos descontentes entre os fãs.

O final, segundo os jogadores, não condizia com a expectativa criada pelos outros jogos da série. Entre as reclamações, estavam a ausência aparente de relevância nas escolhas do personagem sobre seu final, a falta de um fechamento ou uma batalha final, inconsistências em personagens e narrativas e vários furos de roteiro. Numa resposta que surpreendeu o jornalismo especializado, os fãs se reuniram contra a produtora num grupo chamado “Retake Mass Effect”. Através de esforços online, o grupo levantou cerca de 80.000 dólares para uma organização de caridade (que, posteriormente, recusou a doação), enviou para os escritórios da BioWare 402 cupcakes representando os diferentes finais do jogo, entre outras ações. Um consumidor mais radical chegou a registrar queixa contra a empresa no Federal Trade Commision, orgão de proteção ao consumidor, afirmando que o jogo não correspondia ao descrito nos anúncios publicitários.

Sem saída, a BioWare retrocedeu e publicou um DLC1 com o Extended Cut, explicando com mais detalhes o final do jogo. Ainda assim, muitos consumidores ainda o consideram sombrio demais e desejam um melhor destino para o protagonista, criando inclusive diversos finais alternativos, disponíveis no Youtube e em sites de videogame. Não importa o meio, todo fã sempre tem sua fanfic.

Assim, arte e indústria mais uma vez se envolvem em engavetamentos feio, com o consumidor e as empresas presos em algum lugar no meio das ferragens. E, afinal, a quem pertencem os finais? Acho que ainda é preciso destacar, no mundo do entretenimento, o pensamento criativo e de onde ele vem, ao mesmo tempo em que um produtor precisa ter em mente que o que ele está produzindo acaba sendo… um produto. Esse equilíbrio é o que faz obras de entretenimento plenas. Muito da nova TV, dos videogames indepentes e das várias renovações do cinema norte-americano é resultado dessa combinação: uma voz criativa forte e atenção ao consumidor.

Pode parecer uma resposta de cima do muro, mas é essa a questão. As relações entre leitor e obra são mais complexas e profundas do que eu, com minha graduação pendurada a sei lá quantos semestres, conseguiria descrever. Stephen King está aí até hoje escrevendo best-sellers, mas já viram os finais dele? Como em toda relação, é preciso ceder para um lado e para o outro. São tempos estranhos; algumas coisas estão acabando e outras começam sem nem se dar conta disso.

Às vezes nos perdemos na mente de um autor, maravilhados com os corredores enormes, os habitantes e a memorabilia, mas, em vez de encontrar a porta de saída, só batemos a cabeça na parede. É frustrante e até traumatizante (sim, “Lost”, estou olhando pra você), mas não podemos resistir a entrar na próxima mente e sentir tudo de novo, vivendo a vida de outras pessoas e torcendo para nos darmos bem no final.

  1. Downloadable content (DLC), ou conteúdo para download é um termo que designa, no mercado de videogames, conteúdo lançado separadamente do jogo original. O DLC pode ser uma expansão paga ou um bônus para o jogador. []
Edição: Vol. 2 Nº 16 (fev/2013)
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Publicado em 18/02/2013, às 20:20.


Sobre Márcio Moreira

Márcio Moreira está quase graduando em Comunicação Social e passa quase todo o seu tempo quase terminando o TCC. No tempo que sobra, assiste séries de tv, bebe café e escreve sobre cultura pop. Algum dia, pretende viver de roteiros pra tv e cinema e ajudar a manter o mundo um lugar estranho.

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